Acompanhamento Terapêutico: uma intervenção à patologia dos jogos eletrônicos

Acompanhamento Terapêutico: uma intervenção à patologia dos jogos eletrônicos

RESUMO: O presente artigo discute a proposta de intervenção do acompanhante terapêutico (AT) no tratamento de pacientes, principalmente no que tange ao uso problemático de jogos eletrônicos. Para isso, se utilizou como método de revisão bibliográfica sobre o papel do acompanhante terapêutico, juntamente com a exposição de um caso clínico hipotético para melhor exemplificar as possíveis intervenções da clínica do acompanhamento terapêutico e sua potência. Para tanto, se propõem um breve apanhado sobre o brincar (a partir da teoria de Winicott) e a virtualidade, caracterizando, em seguida, quando o jogo se torna uma patologia, bem como as funções práticas do AT e suas possibilidades dentro de determinado caso clínico. Com isso, pode-se observar a vital importância do acompanhamento terapêutico como ferramenta auxiliar na promoção de saúde mental.

Palavras-chave:  Acompanhamento Terapêutico; Jogo patológico; Intervenções do AT.

 

ABSTRACT: This article discusses the proposal of therapeutic accompaniment (TA) intervention in the treatment of patients, especially regarding the problematic use of electronic games. Thereunto, it uses as a method the bibliographic review about the role of the therapeutic  accompaniment, along with the exposure of a hypothetical clinical case to better exemplify the possible clinical interventions of the therapeutic  accompaniment and its potency. To this end, it is proposed a brief overview of the act of playing (based on Winicott’s theory) and the virtuality, characterizing, thereafter, when the game becomes a pathology, as well as the practical functions of the TA and its possibilities within a given clinical case. Thereby, it is possible to observe the vital importance of therapeutic accompaniment as an auxiliary tool in the promotion of mental health.

 

Key Words: Therapeutic Accompaniment; Pathological gambling; TA interventions.

 

Acompanhamento Terapêutico: uma intervenção à patologia dos jogos eletrônicos

Introdução

O ato de brincar é constitutivo do ser humano e está presente desde os primórdios da nossa existência. Freud (1909) percebera que o infante brincava por prazer, mas que havia também algo mais, que dizia de uma manipulação de sentimentos, uma forma de lidar com a angústia ou a frustração que lhe afetava a fim de dominá-la.

Posteriormente, Winnicott caracteriza o brincar como fundamental para a existência do ser humano, e que tem a ver com um sentimento de pertencimento ao mundo (SURREAUX, 2008). Ademais, o potencial criativo de uma criança e a sua capacidade ou não de brincar, diz muito a respeito de sua subjetividade.

Todavia, as formas de brincar se modificaram muito ao longo do tempo, visto o grande avanço da tecnologia, principalmente no que tange à internet e, consequentemente, aos jogos eletrônicos (ABREU et al., 2008).

Desse modo, o que antes era algo saudável e que estimulava a criatividade das crianças, abre espaço para um mundo vertiginoso pré-fabricado para o consumo sem limites e, logo, à novas patologias como a dependência de internet e o uso compulsivo de jogos eletrônicos.

Com todo este excesso de virtualidade, o contato com o outro no mundo real, o encontro com os amigos e a conexão com a sociedade ficam prejudicados e têm por consequência o isolamento do indivíduo, assim como a associação da adição às outras patologias como a depressão.

Vale salientar, ainda, que os meios eletrônicos em geral e, no que diz respeito ao uso de jogos, podem ser benéficos em certos aspectos, além de proporcionar momentos de lazer e diversão a determinados indivíduos e mesmo estimular seu raciocínio.

Não se pode negar o fato de que a tecnologia está cada vez mais presente na vida dos indivíduos e isto nem sempre é algo patológico.

Não obstante, o que se tratará neste texto será o ponto de vista da patologia e, a partir disto, explorar as consequências do uso indevido dos meios eletrônicos e como intervir para uma melhora gradual na vida do sujeito, para que ele possa se ver livre do sofrimento.

Nesse sentido, o acompanhante terapêutico (AT), como ferramenta auxiliar de intervenção, faz-se de extrema importância para o reestabelecimento deste indivíduo e a reintegração do mesmo com o campo do real e do social.

O AT surge como uma subárea da psicologia, indicado por um psicólogo ou psiquiatra, para dar suporte a este indivíduo e, portanto, auxiliá-lo a se reconectar com a vida em geral e consigo mesmo.

No presente texto, portanto, busca-se problematizar o potencial clínico do acompanhamento terapêutico para pacientes que fazem o uso problemático e patológico de jogos eletrônicos a partir de uma revisão de literatura.

Além disso, o trabalho visa, a partir do papel do AT, propor formas de intervenção contra essa patologia.

 

O brincar e o excesso

A brincadeira possibilita ao indivíduo, criança ou adulto, criar vínculos, o que é importante para a socialização e o compartilhamento de experiências entre os envolvidos, pois no grupo a relação com o outro real permite a manifestação da transferência e, também, trabalhar com questões psíquicas em relação a esses outros – externos a ele.

Ademais, as brincadeiras em grupo exigem certos limites a serem respeitados para que o espaço do amigo que brinca não seja invadido – importante para o convívio em sociedade.

E depois, o brincar proporciona à criança exercer sua criatividade e personalidade o que é muito importante na construção do seu self (WINNICOTT, 1975), visto que o processo subjetivante do brincar é quem consolida, através das representações psíquicas, o corpo e a realidade.

É justamente pelo fato de estar manipulando objetos, fantasiando e criando mundos, num processo externo a si, que internamente o indivíduo pode organizar seu psiquismo e enriquecer a sua subjetividade, tendo como potência a espontaneidade da brincadeira a qual permite a presença do novo.

Um adolescente que joga videogame, por exemplo, pode muito bem estar estimulando sua capacidade de fantasiar e de lidar com algumas questões, as quais tem dificuldade ou não consegue elaborar apenas na vida real.

Por outro lado, um excesso desse estímulo que incita um fantasiar constante daquilo que não é o real pode dizer de algo que não está bem, uma tentativa de evitar o traumático substituindo a realidade pela fantasia, como diz Winnicott (1975), “de fato, nada tem probabilidade de acontecer pelo fato de tanta coisa estar acontecendo, no estado dissociado”.

Nessa linha, a liquidez do mundo contemporâneo alimentada pelo excesso, pelo consumo exacerbado, como também pela busca desenfreada por resultados imediatos, prejudica o brincar espontâneo e livre transformando a brincadeira em algo repetitivo que abre espaço para a compulsividade.

Essa transformação na maneira de brincar, refletida nos jogos eletrônicos, quando utilizada para substituir o outro e a realidade pode causar danos à saúde da criança, adulto ou adolescente.

Como sintetiza Helena:

“Essa nova configuração do brincar, centrada na sucessão de brinquedos e na realização technicolor das fantasias mais impossíveis, quando ocorre em substituição à presença do outro, tem efeitos desastrosos na subjetividade da criança” (SURREAUX, 2008).

 

O jogo como patologia

O jogo faz parte da vida do ser humano desde os primórdios da humanidade como forma de constituir vínculos e estimular a criatividade.

Todavia, conforme as sociedades foram se desenvolvendo e principalmente com o surgimento da moeda, os jogos ganharam um valor competitivo e econômico, perdendo aos poucos o seu valor lúdico.

Nos tempos atuais a tecnologia ascende como algo totalmente novo e desconhecido, produzindo novos mundos e possibilidades jamais imaginadas antes.

Com isso, a “entronização da imagem” (SURREAUX, 2008) faz da virtualidade um Deus ao qual todos manifestam sua submissão.

É assim que se faz possível o jogo em uma nova geografia, a do virtual, e dentro dela um multiverso de possibilidades.

Dessa maneira os jogos eletrônicos tornam-se extremamente atrativos devido aos fantásticos mundos que oferecem e, por consequência, há indivíduos que não conseguem se desligar do game, jogando compulsivamente por horas deixando, por vezes, de fazer suas necessidades básicas como comer ou ir ao banheiro, apenas para ficar jogando, o que constitui uma forma patológica de utilizar a tecnologia.

E depois, a situação se agrava quando há uma fusão dos jogos com a internet possibilitando a modalidade dos jogos online, onde indivíduos do mundo inteiro podem jogar juntos, fazer grupos e amigos virtuais.

No entanto, o jogo online, diferentemente do tradicional em que você joga contra a máquina, não tem pause, logo o tempo ativo que se fica jogando aumenta.

Pode-se dizer que a dependência é caracterizada pelo tempo que o indivíduo usa jogando e se ele deixa de fazer outras atividades da vida social, ou seja, prefere ficar em casa jogando a sair com os amigos ou a estudar (ARAÚJO et al., 2010).

Numa tentativa de identificar o diagnóstico dessas patologias, o Manual de Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais cinco (DSM-V) caracteriza o transtorno do jogo eletrônico da seguinte forma:

Uso persistente e recorrente da internet para envolver-se em jogos, frequentemente com outros jogadores, levando a prejuízo clinicamente significativo ou sofrimento conforme indicado por cinco (ou mais) dos seguintes sintomas em um período de 12 meses:

  1. Preocupação com jogos pela internet – O indivíduo pensa na partida anterior do jogo ou antecipa a próxima partida; o jogo pela internet torna-se a atividade dominante na vida diária.

  2. Sintomas de abstinência quando os jogos pela internet são retirados – Esses sintomas são tipicamente descritos como irritabilidade, ansiedade ou tristeza, mas não há sinais físicos de abstinência farmacológica.

  3. Tolerância – a necessidade de passar quantidades crescentes de tempo envolvido nos jogos pela internet.

  4. Tentativas fracassadas de controlar a participação nos jogos pela internet.

  5. Perda de interesse por passatempos e divertimentos anteriores em consequência dos, e com a exceção dos jogos pela internet.

  6. Uso excessivo continuado de jogos pela internet apesar do conhecimento dos problemas psicossociais.

  7. Enganou membros da família, terapeutas ou outros em relação à quantidade do jogo pela internet.

  8. Uso de jogos pela internet para evitar ou aliviar um humor negativo (p. ex., sentimentos de desamparo, culpa, ansiedade).

  9. Colocou em risco ou perdeu um relacionamento, emprego ou oportunidade educacional ou de carreira significativa devido à participação em jogos pela internet (FERREIRA; SARTES, 2018).

São muitos os sintomas possíveis, bastando ter cinco deles para caracterizar o transtorno do jogo eletrônico.

Logo, quem sofre desses sintomas, tem uma série de complicações na sua vida cotidiana que escapam ao seu controle e implicam no atrapalhamento do sujeito em relação às atividades diárias, além de lhe causar sofrimento.

A demanda recorrente do jogo que não cessa, altera a noção de tempo para esse sujeito o qual passa a se organizar a partir do tempo do jogo, ou seja, é o tempo virtual quem dita as regras.

Pode-se dizer, também, que a coisa incessante do jogar substitui a angústia da ausência de algo, logo, fornecendo um prazer imediato e disponível a qualquer instante.

Portanto, não se pode esperar a hora de jogar, é necessário jogar a todo instante pois ali há uma fonte inesgotável de algo repetitivo que supre a falta.

Assim, não há momentos de solidão consigo mesmo ou tempo de espera, mas sim a forte presença vertiginosa da imagem.

Desta maneira, a ausência do outro não acontece, devido a ininterrupta ação do jogar que impossibilita o ócio que, apesar de incômodo, possibilita a manifestação da criatividade, da substituição momentânea desse outro, por algo recreativo, pois “nesse tempo ‘perdido’ aprendemos a nos acalmar e a nos interessar pelo outro” (DUNKER, 2017).

Assim, é possível ter alguma noção do quão prejudicial acaba se tornando para o sujeito o uso inadequado de jogos eletrônicos e o quanto isso afeta a sua vida como um todo, e como o jogar acaba se desvinculando da noção winnicottiana de consolidação da existência, além de desencadear, associado a isso, outras patologias como depressão, ansiedade, transtorno do déficit de atenção com hiperatividade (TDAH) e obesidade.

É por esse fato que a intervenção do acompanhante terapêutico se faz extremamente relevante para o tratamento e o reestabelecimento desse sujeito.

Para trazer, a ele, outras possibilidades do brincar, do fantasiar, para ajudá-lo a superar essa necessidade de mais do mesmo e mostrar-lhe outras formas de obtenção de prazer, bem como reinseri-lo no mecanismo social.

 

O que é o Acompanhamento Terapêutico (AT)?

O acompanhamento terapêutico surge como uma alternativa às formas brutais e inumanas pelas quais eram tratados os “loucos” em tempos passados: encarcerados, acorrentados, jogados em buracos.

Eram vistos, na época (por volta do final século XIX e início do século XX), como um peso para a sociedade e sem função social, eram deixados de lado, isolados e jogados em manicômios.

Esses locais visavam excluir os ditos loucos da sociedade promovendo um encarceramento da loucura utilizando, para isso, da repressão, do controle de comportamentos, normas e condutas tidas como adequadas que eram impostas aos internos, além da submissão do paciente ao supremo saber do médico.

Era uma metodologia disciplinar que tinha como prática a contenção e a punição do indivíduo bem como o seu isolamento.

Dentre alguns tratamentos que eram considerados terapêuticos na época pode-se citar a “traumaterapia” (que consiste em uma forte pancada na boca do estômago do paciente); a “malarioterapia” (que consiste em aplicar a doença no “louco” a fim de que este, pelos sintomas da doença que eram altamente mortais, ficaria incapacitado de ter crises de loucura)(CUNHA apud FERRAZZA; ROCHA, 2015).

Em meio a essas atrocidades para com os seres humanos, no que diz respeito aos encarcerados nos manicômios, surgiram os movimentos que criticavam a psiquiatria clássica e visavam uma nova forma de tratar os pacientes que não agredisse a sua existência.

No Brasil, o movimento da Reforma Psiquiátrica ascende no final da década de 70 na luta contra o autoritarismo da ditadura militar e contra as precárias condições sob as quais eram submetidos os usuários de saúde mental.

Em 2001, finalmente, foi aprovada a Lei 10,216/01, conhecida como a Lei da Reforma Psiquiátrica, que deu origem aos Centros de Atenção Psicossociais (CAPS) e as Residências Terapêuticas (FERRAZZA; ROCHA, 2015).

Os primeiros registros de Acompanhante terapêutico no Brasil, de acordo com Nogueira (2009), surgiram em Porto Alegre, na Clínica Pinel, com os conhecidos “atendentes psiquiátricos” que serviam para levar os pacientes internos para passeios, saídas eventuais entre outras situações e posteriormente fora ganhando corpo por todo o Brasil.

Hoje se pode dizer que o acompanhante terapêutico existe como uma subárea da psicologia, como uma intervenção em saúde mental baseada em cuidados domiciliares, estendendo o setting terapêutico para a rua, cidade, residências terapêuticas, hospitais-dia e internações domiciliares.

O AT busca uma proximidade maior com o sujeito intensificando o cuidado à saúde mental por um tempo maior, o que pode se estender uma vez na semana por 4 horas seguidas, ou todos os dias da semana a depender da demanda. De acordo com Estellita-lins, Oliveira e Coutinho (2009):

Esta prática se inicia com o ” atendente psiquiátrico” ou ” auxiliar psiquiátrico”, continuando sua trajetória através de várias formas de acompanhar psicóticos visando à recreação, lazer e socialização, como por exemplo, o ” amigo qualificado” , para desembocar em formas de cuidado intensivo em saúde mental que têm sido integradas ao escopo de atuação do AT.

Pode-se afirmar que o AT evolui de um referencial antipsiquiátrico em sua origem nos anos sessenta, passando por um modelo ligado à reforma psiquiátrica e à luta antimanicomial, chegando à incorporação de um instrumental psicanalítico que prescinde do setting convencional.

Com o passar do tempo, a clínica do acompanhante terapêutico se desenvolveu bastante, clinicamente e teoricamente e, por isso, o papel do AT hoje se torna evidente, assim como sua potência terapêutica e clínica.

Com a evolução da clínica, hoje, se tem maior abrangência no acompanhamento, saindo somente dos casos crônicos da psiquiatria para atender também outras necessidades de reabilitação além dessas – “trata-se de reabilitação enquanto reconstrução da existência” (ESTELLITA-LINS; OLIVEIRA; COUTINHO, 2009).

Essa reabilitação requer praxe, continuidade, persistência. É a partir das necessidades psicossociais do indivíduo que se dará os caminhos para essa reconstrução, tal como solucionar problemas cotidianos, autocontrole emocional, convívio em sociedade, promoção da sua autonomia e cuidado de si.

Conforme a evolução da prática, portanto, o AT tem seu lugar bem estabelecido nos dias de hoje.

Ele atua fora do setting convencional, de maneira a complementar outras abordagens como, principalmente, a psicoterapia sendo, portanto, “olhos” e “ouvidos” do terapeuta.

No entanto, é importante destacar que o acompanhante terapêutico não atua, dentro de sua prática, como psicólogo: atendendo em um consultório e fazendo um processo interpretativo para com os atos do paciente.

O AT é uma “base” a qual o paciente pode “apoiar-se” e em quem pode confiar suas angústias em qualquer lugar em que o paciente possa vir a precisar, porém essa fronteira entre AT e psicólogo deve estar bem clara.

Então, o acompanhamento terapêutico visa auxiliar o paciente a se reconstruir nas mais variadas formas supracitadas promovendo uma experiência de liberdade ao indivíduo, liberdade do sintoma em si e liberdade para que ele possa fazer aquilo que deseja sem ser escravo do seu sintoma.

Além disso, o acompanhante terapêutico deve promover ao paciente uma nova perspectiva de vida, tornando possível sua existência no meio social.

Para tanto, se faz necessário o trabalho com a família e, também, com o ambiente pelo qual irá percorrer este indivíduo, para que este seja mais bem acolhido.

É necessário anunciar, também, que o acompanhante terapêutico não trabalha sozinho no tratamento de um paciente, ele se ancora em uma equipe multidisciplinar constituída muitas vezes por psicólogos, neurologistas, psiquiatras, nutricionistas, entre outros.

Portanto, para que ocorra o acompanhamento terapêutico em um caso clínico, o AT deve trabalhar em conjunto com esses profissionais, haja vista a sua importância no tratamento.

Esse trabalho multidisciplinar é muito rico porque se tem vários pontos de vista, em determinado caso, de pessoas com conhecimento e experiência em saúde mental, o que fortalece a intervenção para com o paciente.

A partir do amparo desses profissionais, se tem mais suporte para trabalhar com o paciente e melhor visão da necessidade de intervenção, por vezes, na família do paciente, visto a desorganização também do contexto familiar.

A relevância no cuidado das medicações ou possíveis complicações orgânicas, enfim, tudo isso se torna vital para a construção de um projeto terapêutico mais adequado para o bem-estar do paciente.

Além disso, conhecer um pouco da história do paciente, quem ele é, quais as suas possibilidades e o que lhe causa sofrimento naquele momento é essencial e, por isso, o psicólogo, por exemplo, pode passar informações muito relevantes a respeito desse sujeito o que facilitará na intervenção do AT.

 

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CURSO AT GRÁTIS!

 

Proposta do AT na patologia dos jogos eletrônicos

Para pensar a proposta do acompanhamento terapêutico na patologia dos jogos eletrônicos, utilizarei de uma situação hipotética e fictícia, na falta de um caso clínico, para exemplificar como o AT poderia agir em determinadas situações e aproximar mais a prática desta clínica.

Vale ressaltar que não há como apresentar todas as possíveis situações e intervenções que poderiam ser feitas, a depender da casualidade de determinados momentos, bem como o andamento e a evolução do tratamento.

 

Caso João

João é um adolescente de 14 anos de idade, pai e mãe separados e reside com a avó materna, pois os pais são muito ocupados com o trabalho e tem pouco tempo para cuidar do filho o qual não pode ficar sozinho em casa.

Os pais lhe dão suporte financeiro e o visitam 3 vezes na semana.

João está com 100 quilos e sai do quarto apenas para ir ao banheiro, sendo que a avó lhe faz a comida e a leva para ele até o seu quarto.

A avó de João recorreu a um acompanhante terapêutico porque o menino passa muitas horas durante o dia em frente ao computador jogando o mesmo jogo.

João tem crises de ansiedade, não consegue parar de jogar, fica muito irritado quando perde em algum momento do jogo, e ainda, não vai à escola.

O tempo médio que ele permanece em frente ao computador é de mais de 14 horas por dia.

Apesar disso, ele tenta controlar o tempo de jogo para dormir mais, porém sente que seu corpo e sua mente precisam jogar, ficando enormemente abalado se não joga e acaba por fracassar em sua tentativa.

Além disso, João tem alguns amigos na internet, os quais nunca viu pessoalmente, e admite conhecer pouco do mundo externo, pois, nos últimos 3 anos, saiu apenas 4 vezes de casa.

A partir das informações supracitadas, é possível selecionar algumas intervenções do acompanhante terapêutico e fazer a devida costura com o caso.

Em tal situação, o acompanhante terapêutico deve se oferecer como modelo de identificação para que o paciente possa ter uma visão de futuro e um modelo ao qual possa seguir e desejar conquistar e, ainda, informar sobre o mundo objetivo do paciente, propondo-lhe metas e estimulando o desenvolvimento social desse sujeito.

Isso também é importante, haja vista a ausência do pai, para criar um vínculo que proporcione afeto ao paciente e que venha suprir, momentaneamente, a falta dos pais.

Ademais, é importante criar uma relação onde se apresente ao paciente limites e regras a serem seguidas como, por exemplo, a vital importância de ir à escola (um bom local, também, para o convívio social).

Além do mais, o AT deve “emprestar o Ego” ao paciente visto a dificuldade desse em resolver determinados problemas que lhe surgem e, portanto, auxiliá-lo no processo de tomada de decisão, além de aprender a controlar seus impulsos agressivos.

Mais do que isso, estar próximo diminui o sentimento de solidão do paciente e, consequentemente, diminui o sofrimento e a necessidade compulsiva de jogar, lhe proporcionando a experiência de alguém que está ali para prestar-lhe um cuidado e que se preocupa com seu bem-estar.

Essa proximidade, permite ao AT agir como superego para o paciente e, assim, explorar os limites desse paciente, bem como os compromissos que devem ser cumpridos por ele.

Além do mais, é vital agir no restabelecimento social desse sujeito e, para tanto, o acompanhante terapêutico irá fortalecer o contato dele com o mundo externo e reconectá-lo com o real, promovendo atividades que não estejam relacionadas ao mundo virtual.

Desta maneira, é possível fazer com que o paciente, (no caso João) tenha uma progressiva diminuição no tempo de uso de jogos eletrônicos e, por esse motivo, um aumento de atividades ligadas ao contexto social.

Além de tudo, outras intervenções possíveis do acompanhante terapêutico seriam:

  • executar, com o paciente, um projeto de atividades físicas e lúdicas para estimular a sua saúde física e mental;
  • atuar como mediador do contato entre paciente e família, no que tange a aproximação dos pais com o menino;
  • levar o paciente para fazer psicoterapia e auxiliar o terapeuta sendo seu representante fora do consultório;
  • incentivar o paciente no desenvolvimento de sua capacidade criativa, visando ampará-lo na busca por meios de consumar determinados objetivos;
  • oferecer meios que permitam que João faça amizades e ajudá-lo nessa tarefa;
  • assisti-lo em suas crises de ansiedade e raiva a fim de acalmá-lo em com momentos de tensão, bem como ajudá-lo a lidar com a frustração.

Percebe-se que são muitas as possibilidades as quais o acompanhante terapêutico poderia intervir nessa situação ou em outras em geral, o que torna difícil delimitar a todas.

Nesse aspecto, se deve levar em conta, também, que o campo de atuação do AT é muito amplo e, ainda, a imprevisibilidade dos acontecimentos dentro do tratamento, no exemplo de João, pode solicitar dele as mais diversas intervenções.

De todo modo, é importante que o trabalho do AT vise resgatar a ligação do paciente com o mundo externo e o real, auxiliando o paciente a ter momentos de conexão com a vida social e humana.

Além disso, ele deve acompanhar o indivíduo de modo a ajudá-lo na ressignificação do encontro com o outro, seja ele real ou virtual, prestando-lhes seus devidos valores simbólicos com intuito de que um não seja substituto do outro.

Nesse caso, o objetivo do acompanhamento terapêutico é fazer com que esse paciente retome seu contato com o real, aproximando-o de amigos antigos e, também, estimulando novas amizades.

E, também, aproximar a família do paciente de modo a reforçar o apoio familiar na questão afetiva e de imposição de limites, bem como de deveres.

Em vista disso, todas as funções do AT citadas e outras que se fariam possíveis, tem em vista a melhora do paciente e sua reestruturação psicossocial.

 

Considerações finais

É evidente, portanto, que a utilização de ferramentas auxiliares, com relação ao acompanhamento terapêutico, no tratamento de pacientes com psicopatologias em geral e, aqui, no que diz respeito à dependência de jogos eletrônicos associados à internet, se faz de vital importância e muito eficiente.

É a partir da prática do AT, tendo em vista a sua relação de proximidade, que se pode ressignificar a vida do paciente, uma vez que o tempo dos encontros se estendem por períodos maiores do que os de consultório e, por isso, o vínculo se torna mais forte, assim como a relação de confiança, o que permite uma intervenção mais veemente por parte do acompanhante terapêutico.

Com a prática do AT, é possível o resgate do verdadeiro sentido do brincar (dentro da perspectiva winnicottiana) possibilitando ao indivíduo socializar, fazer vínculos e, ainda, a encontrar em sua brincadeira caminhos que o levem ao encontro consigo mesmo.

A estimulação do brincar, de maneira livre, incentiva o desabrochar da criatividade do sujeito e, consequentemente, se tem um processo de subjetivação muito rico e saudável, o que proporciona uma experiência positiva na construção de seu self.

Como citado anteriormente, fica claro que o papel do acompanhante terapêutico é de resgatar aspectos saudáveis da vida do paciente que podem ter sido perdidos em decorrência da doença, isso em um trabalho multidisciplinar.

Ademais, pode-se dizer que o AT visa proporcionar um ambiente acolhedor e suficientemente bom para o paciente.

Desta maneira, desde o “atendente psiquiatra” até o dos dias atuais o acompanhante terapêutico vem se atualizando e se aprimorando, o que se mostra uma resistência para que as formas manicomiais de confinamento do sujeito não se sustentem mais na sociedade.

Nesse sentido, a luta constante por regularizar o AT no Brasil torna-se de suma importância para que melhores condições possam ser dadas aos pacientes, bem como o aprimoramento de capacitações e, assim, possibilite maior produção teórica e prática, que se atualizem com o tempo, dado as novas psicopatologias que surgem, como no caso no transtorno do jogo eletrônico.

Assim, em um trabalho conjunto com outros profissionais, se obtém bons resultados no tratamento de pessoas com transtorno do jogo eletrônico promovendo mais autonomia, saúde mental e física, como também a liberdade de escolha do indivíduo.

Vale ressaltar, ainda, que são necessários mais estudos referentes à intervenção do acompanhante terapêutico na patologia do jogo e, principalmente, estudos práticos de casos clínicos reais onde seja possível analisar melhor comportamentos e intervenções.

 

REFERÊNCIAS

ESTELLITA-LINS, Carlos; OLIVEIRA, Verônica Miranda; COUTINHO, Maria Fernanda. Clínica ampliada em saúde mental: cuidar e suposição de saber no acompanhamento terapêutico. Ciência & Saúde Coletiva, [s.l.], v. 14, n. 1, p.205-215, fev. 2009.

ABREU, Cristiano Nabuco de et al. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão. Revista Brasileira de Psiquiatria, [s.l.], v. 30, n. 2, p.156-167, jun. 2008.

SURREAUX, H. O brincar na psicanálise e na vida. (2008). In M. Mello (org). Psicanálise de Crianças: escutas possíveis. Porto Alegre: Carta Editora.

FERREIRA, Monique Bernardes de Oliveira; SARTES, Laisa Marcorela Andreoli. Uma Abordagem Cognitivo-Comportamental do Uso Prejudicial de Jogos Eletrônicos. Revista Interinstitucional de Psicologia, [s.i], p.306-326, fev. 2018.

WINNICOTT, Donald Woods. O Brincar & a Realidade. Rio de Janeiro: Imago Editora Ltda, 1975. 244 p. JOSE OCTÁVIO DE AGUIAR ABREU e VANEDE NOBRE.

ARAÚJO, Deborah Costa Lima de et al. Cleptomania; Jogo Patológico; Compras Compulsivas; Dependência de Internet e de Jogos. Neurobiologia, Maceió, p.1-14, jan. 2010.

DUNKER, Christian. Reinvenção Da Intimidade: Políticas Do Sofrimento Cotidiano. São Paulo: Ubu Editora, 2017. 317 p.

FERRAZZA, Daniele Andrade; ROCHA, Luiz Carlos da. Sobre a reforma psiquiátrica brasileira: história e âmbitos atuais de luta. Barbarói, [s.l.], p.274-292, 12 jul. 2015. APESC – Associacao Pro-Ensino em Santa Cruz do Sul.

NOGUEIRA, Anamaria Batista. O acompanhamento terapêutico e sua caracterização em Betim e Belo Horizonte. Psicologia em Revista, Belo Horizonte, p.204-222, ago. 2009.

FREUD, Sigmund. Duas histórias clínicas: O “Pequeno Hans” e o “Homem dos ratos”. 5. ed. [s.i]: Imago Editora Ltda, 1909. 185 p.

 

Autor: Lucas Kowaleski, Graduando do curso de Psicologia da universidade Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS).

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